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BODYCAM

Anteprima a cura di Claudio 'Dogghy' Favorito il 17/09/2026

Sono passati tre anni da quando vi parlai di Unrecord, descrivendolo come un FPS decisamente atipico nelle sue meccaniche e nella rappresentazione della violenza.
Non c’è voluto molto affinché i due fratelli francesi di Reissad Studio creassero qualcosa di simile, spingendo l’Unreal Engine in una direzione che non è quella di un classico Call of Duty o Battlefield.
Il nome del loro gioco, Bodycam, lascia poco spazio all’immaginazione, ma per i corti di fantasia questa non è altro che una telecamera fissata alla divisa che registra ciò che accade dal punto di vista di chi la porta. Dunque, potete già comprendere come la visuale di gioco sia in prima persona, ma non si comporti come vi aspettereste.
Non esiste un puntino al centro dello schermo per assistervi nella mira e muovere il mouse verso una direzione serve solo a spostare l’arma equipaggiata all’interno dell’inquadratura. Soltanto quando il mouse oltrepassa il limite dello schermo, allora il protagonista si gira verso una direzione e lo fa in modo pesante, non istantaneo.
Attenzione, mirare è comunque possibile qualora abbiate installato un’ottica sull’arma equipaggiata o lasciato il mirino metallico di base, ma che siate dei cecchini o dei semplici tiratori della domenica, basteranno davvero pochi colpi per annientare l’avversario.

Reissad Studio punta all’estremo realismo; non parlo soltanto della grafica fotorealistica delle sue mappe, aumentate di numero con gli ultimi aggiornamenti, ma anche di come cadono esanimi i nemici sotto il fuoco del protagonista e di altri piccoli elementi che, nell’insieme, fanno la differenza. Ad esempio, ci sono diverse animazioni per la ricarica dell’arma e non tutte sono veloci o tatticamente corrette, i suoni delle bocche da fuoco corrispondono perfettamente al luogo nel quale vengono emessi e il protagonista, di tanto in tanto, sistema la bodycam facendo oscillare ulteriormente la visuale.
Ecco, quest’ultima, se soffrite di motion sickness vi farà sudare parecchio, dato che l’effetto del movimento naturale del corpo è davvero marcato. Correre e voltarsi risulta spesso e volentieri in un caos di dondolio, fumo e proiettili sparati ovunque senza mirare, nella speranza di prendere qualcuno.
In Bodycam è presente un modesto arsenale composto da pistole, fucili, cecchini, mitragliette e fucili automatici interamente personalizzabili. Le modifiche sono quasi tutte sbloccate fin dalle primissime partite, bisogna soltanto acquistarle con i crediti guadagnati nei match online o privati. È possibile testare il proprio equipaggiamento, che può comprendere anche un drone con cariche esplosive, all’interno di un poligono di tiro che funge anche da punto di partenza per il matchmaking.
Le modalità classiche come Deathmatch, Team Deathmatch e Body Bomb, in cui squadre da cinque devono piazzare e disinnescare delle bombe, si alternano a Gun Game, dove l’arma in mano agli operatori viene cambiata a ogni uccisione consecutiva. Vi sono poi altre modalità di gioco come Hardpoint, dove i giocatori devono conquistare degli obiettivi in movimento, Zombies, che purtroppo non ho potuto provare perché tuttora in manutenzione, e infine Wingman, competitiva due contro due in stile cerca e distruggi.

Il matchmaking è piuttosto rapido, i giocatori disconnessi o mancanti vengono rimpiazzati da bot e non ho mai riscontrato problemi di lag durante le mie sessioni.
Piuttosto, qualche calo di frame-rate a inizio partita dovuto al caricamento delle mappe, che non saranno proprio leggerissime. Su alcune di queste, inoltre, i punti di respawn sono terribili e vi può capitare di non avere nemmeno il tempo di guardarvi intorno prima di dovervi difendere da qualcuno alle vostre spalle.
La mia percezione è che Bodycam non abbia la pretesa di diventare un FPS da eSports, perché la sua natura è tanto grezza quanto caotica. Salvo la modalità Wingman, che richiede comunicazione vocale con il proprio compagno di squadra e sangue freddo, le altre sono un festival di improvvisazione, morti e rinascite in loop.
È comunque impressionante la resa grafica finale del gioco, delle sue mappe e delle animazioni del protagonista e dei nemici, che talvolta rimangono con un filo di respiro a terra dopo essere stati colpiti. Tutto questo mentre il giocatore osserva da un punto di vista nuovo, ma allo stesso tempo così reale da lasciare letteralmente storditi dopo una sessione durata un paio d’ore. Una scelta che non lo rende necessariamente più accessibile, ma che gli permette di distinguersi in un genere dove, troppo spesso, l’immediatezza finisce per prevalere sulla sensazione di trovarsi davvero sul campo.

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