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SPARK IN THE DARK

Anteprima a cura di Claudio 'Dogghy' Favorito il 15/04/2026

C’è un momento preciso, scendendo nei primi livelli di Spark in the Dark dello studio Stellar Fish, in cui ho capito che il gioco non aveva alcuna intenzione di aiutarmi. Non è quella difficoltà costruita per essere spettacolare o di tendenza, ma qualcos’altro: qui sei davvero solo contro un dungeon che sembra vivo, ostile e totalmente indifferente alla tua sopravvivenza. Proprio da questa scelta così netta nasce il fascino del progetto.
Dopo averci passato diverse ore in live su Twitch, la sensazione più forte che mi è rimasta addosso è quella di un’esperienza che punta tutto sull’atmosfera e sulla tensione. Non è solo una questione estetica, che a parer mio non è affatto malvagia, ma di come ogni meccanica contribuisca a costruire questo senso costante di pericolo. La gestione della luce, la visuale isometrica, la scarsità di risorse, il fatto che ogni passo possa essere quello sbagliato: tutto funziona insieme per creare un ritmo lento, quasi ragionato, che personalmente ho apprezzato molto. È uno di quei giochi che ti costringono a fermarti, osservare (per quanto si riesca nella perenne oscurità) e pensare prima di agire, e da questo punto di vista mi ha ricordato perché amo certi dungeon crawler più punitivi.
Il dungeon emerge proprio come protagonista, perché non è solo un contenitore di combattimenti, ma un luogo che racconta qualcosa attraverso dettagli, note, libri e piccoli frammenti di lore sparsi ovunque. Non ti prende per mano, non ti spiega troppo, ma nonostante ciò ti invoglia a scendere sempre più in profondità per capire cosa si nasconde sotto. È una narrazione ambientale che funziona proprio perché resta in sottofondo, senza interrompere mai la giocabilità.

Tra corridoi angusti e sale più o meno ampie si può interagire con un discreto numero di forzieri, casse, vecchi armadi e meccanismi, a patto di avere con sé gli strumenti giusti. Ovviamente questi oggetti non durano in eterno e il loro utilizzo aumenta progressivamente il livello della statistica del personaggio associata; questo vale anche per armi e armature. Utilizzando il grimaldello (con successo o rompendolo) si ottiene, ad esempio, esperienza in scassinamento.
Tuttavia, il combat system è probabilmente l’aspetto più controverso di Spark in the Dark. Da un lato ho apprezzato l’idea di un sistema pesante e punitivo, dove ogni errore costa la vita se non si comprendono bene i tempi di attacco e quelli di difesa. Dall’altro, è evidente che siamo ancora lontani da una realizzazione davvero solida: in più di un’occasione i nemici sono riusciti ad attaccarmi pur essendo stati colti alle spalle, un problema non da poco considerando che bastano un paio di morsi velenosi per finire al tappeto.
Un altro limite evidente riguarda l’interfaccia e l’interazione con gli oggetti che potrebbero essere più curate, perché in un contesto così complesso anche piccoli attriti diventano problemi concreti. Un esempio palese è il sistema di cura attraverso pozioni o bendaggi: il tutto passa da un’incomprensibile apertura del menu con conseguente immobilità del personaggio. È chiaro come sia impossibile recuperare la salute durante un combattimento o mentre si è inseguiti da un nemico.

Va poi detto chiaramente: siamo di fronte a un accesso anticipato e i contenuti sono ancora limitati (attualmente solo tre livelli di profondità). Alcune meccaniche hanno bisogno di essere rifinite e l’esperienza, nel complesso, alterna momenti davvero ispirati ad altri decisamente più acerbi. Allo stesso tempo si percepisce una direzione molto chiara; non è un progetto confuso o indeciso, anzi, sa benissimo cosa vuole essere e questo è forse il suo punto di forza più grande. Personalmente, è proprio questa identità così marcata che mi ha fatto chiudere un occhio sulle imprecisioni del sistema di combattimento e su un’interfaccia non particolarmente amichevole.
Spark in the Dark non è un gioco per tutti e non prova nemmeno a esserlo, poiché richiede pazienza, attenzione e una certa tolleranza alla frustrazione, ma in cambio riesce a offrire un’esperienza che oggi non è così facile trovare, soprattutto se si cerca un dungeon crawler riflessivo e immersivo.
Allo stato attuale è un titolo un po’ ruvido, ma con un potenziale evidente. Vale la pena tenerlo d’occhio perché, se lo sviluppo riuscirà a limare le sue asperità senza snaturarne l’identità, potrebbe davvero diventare qualcosa di speciale.

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