Speciale a cura di Claudio 'Dogghy' Favorito il 09/07/2025
Vi siete mai chiesti perché siamo attratti dall’horror, dal disgusto e da esperienze fortemente disturbanti?
È una domanda che mi sono posto svariate volte e che si è ripresentata durante il Summer Game Fest 2025, dopo aver visto il nuovo trailer di ILL, sviluppato da Team Clout.
Questo fenomeno psicologico e culturale che mi appare così complesso prende spesso il nome di morbid curiosity: una spinta interiore che ci porta a guardare qualcosa di orribile, pur sapendo che ci turberà. Una forma di esplorazione del pericolo, ma da una posizione sicura. Ed è proprio questa contraddizione che continua a incuriosirmi ogni volta che mi ci imbatto.
Seguo ILL sin dal suo debutto su Patreon, così come il lavoro artistico e registico di Max Verehin, game director e CEO dello studio Team Clout (che vi consiglio di seguire qui). Vorrei confermare la teoria secondo cui più ci esponiamo a scene disturbanti, più ci “alleniamo” a gestire la paura. Ma in certi casi, la reazione emotiva resta brutale e ILL sembra progettato proprio per questo. Lo studio non punta sul classico jumpscare da mostro dietro l’angolo. Come si vede nei trailer, qui le creature mutano costantemente, come se fossero vive davvero.
Queste trasformazioni viscerali possiedono una terrificante coerenza biologica: non solo spaventano, ma fanno provare un vero e proprio disagio fisico. È qualcosa di molto diverso rispetto al gore di Resident Evil 2 Remake o Dead Island 2. C’è una fisicità palpabile nei movimenti del protagonista: ogni oggetto che urta, sposta o calcia, ogni colpo inflitto a quegli abomini è tangibile. Si possono azzoppare, mutilare, abbattere ma questo non significa che siano fuori gioco; anche nel cadere in una pozza di sangue, restano minacciosi.
A tal proposito, Max Verehin ha dichiarato:
“We want ILL to make you feel like the horror is physically happening to you. Not just psychological tension or scripted scares, but a kind of grounded, body-level discomfort. The main thing that sets us apart is how we combine hyperrealistic body horror with a reactive, tactile world. Enemies don’t just die – they suffer, adapt, mutate. Your actions leave a mark, and the world responds.”
“Vogliamo che ILL vi faccia sentire come se l'orrore vi stesse accadendo fisicamente. Non solo tensione psicologica o spaventi prestabiliti, ma una sorta di disagio radicato, a livello corporeo. Ciò che ci distingue è il modo in cui combiniamo l'horror corporeo iperrealistico con un mondo reattivo e tattile. I nemici non muoiono e basta: soffrono, si adattano, mutano. Le vostre azioni lasciano un segno e il mondo reagisce.”
Persino il nome stesso del gioco, breve e tagliente, mi da l’idea di qualcosa di profondamente sbagliato nel mondo di ILL. Nei trailer è palpabile un senso di isolamento e corruzione, sia della carne che della mente.
Il comparto audio, che spero sarà all’altezza, dovrebbe completare il quadro con toni ripugnanti, distorti e martellanti, capaci di scorrerti lungo la spina dorsale. Un altro aspetto che potrebbe risultare interessante è la gestione della vulnerabilità del giocatore: inventario limitato, risorse scarse, crafting, ambienti che reagiscono dinamicamente a determinate azioni. Dai video ufficiali vediamo un’ampia varietà di armi, ma siamo sicuri che combattere sia sempre la strategia giusta? Magari fuggire o nascondersi potrebbe, in certi casi, essere l’unica scelta sensata.
Da amante dell’horror, ho grandi aspettative per ILL. Nonostante manchi ancora una data d’uscita (sappiamo solo che arriverà su console e PC) e Team Clout sia uno studio ancora giovane, la passione e la direzione artistica che trasmettono sono chiare e potenti.
ILL sarà il primo gioco pubblicato da Mundfish Powerhouse, nuova divisione creata dagli sviluppatori di Atomic Heart, con l’obiettivo di supportare team indipendenti nella realizzazione della propria visione creativa attraverso consulenze e finanziamenti. Insomma, se qualcuno aveva ancora qualche dubbio su questo progetto di Team Clout, può finalmente tirare un sospiro di sollievo: ora c’è un sostegno concreto alle spalle, e la sensazione è che le cose stiano davvero prendendo una piega promettente.
Non perdete di vista ILL. Io non lo farò o meglio…terrò un occhio aperto e l’altro nascosto dietro le dita.
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