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LA METAMORFOSI DELLA DISTRIBUZIONE VIDEOLUDICA

Speciale a cura di Claudio 'Dogghy' Favorito il 03/07/2026

Sono un collezionista di videogiochi e di console, o perlomeno ho intrapreso questo bellissimo percorso qualche anno fa con i vecchi titoli della prima PlayStation, passando via via a quelli più moderni. Non è soltanto una questione di nostalgia, ma il sapere di avere in buone o perfette condizioni un piccolo tesoretto tutt’oggi fruibile in qualsiasi momento e senza dover accedere a internet. Se volessi prestare a un amico una di quelle console o uno di quei videogiochi mi basterebbe semplicemente passarglielo brevi manu senza preoccuparmi di abilitare un qualsivoglia account o modificare le password. Immediato come porgere un bicchiere d’acqua a tavola, insomma.
Adesso succede che Sony attraverso un post ufficiale del 1 luglio 2026 ha dichiarato di voler sospendere la produzione di copie fisiche per i nuovi giochi a partire dal 2028.
“Per Sony Interactive Entertainment questa è una direzione naturale per adattarsi alle tendenze dei consumatori, dato che la preferenza generale per i media digitali supera significativamente quella per i dischi fisici. Questa transizione ci permetterà di avvicinarci di più al modo in cui oggi la maggior parte della nostra community preferisce accedere e interagire con i giochi.”
Sony ed altre aziende continueranno a vendere le confezioni dei giochi nei negozi fisici, ma all’interno ci saranno solo i codici per il download, esattamente come accadrà questo autunno con Grand Theft Auto VI.
E tutti quei fan, me compreso, che preferiscono possedere ancora i giochi sul disco? Bisognerà fare i conti con i limiti imposti dalle copie digitali e, cosa più importante, con la possibile revoca degli acquisti come nel caso di Concord del 2024, ritirato da Sony poche settimane dopo il lancio. Perchè sia chiaro che i giocatori non godono degli stessi diritti sugli acquisti digitali che invece hanno con quelli fisici. Esattamente la scorsa settimana Sony ha eliminato centinaia di film che gli utenti avevano già acquistato dalle loro librerie per un mancato rinnovo delle licenze. Nessun accenno a un rimborso o a una compensazione per gli utenti interessati, soltanto la consapevolezza che ormai non si acquista mai davvero nulla in digitale ma lo si noleggia temporaneamente.
Negli ultimi anni il comportamento dei consumatori è cambiato radicalmente. Una buona fetta delle vendite di videogiochi, considerando anche PC, DLC e giochi mobile, avviene ormai in formato digitale e questa tendenza continua a crescere anno dopo anno.
Per gli editori diventa quindi poco conveniente stampare milioni di copie fisiche se una parte maggiore del pubblico preferisce scaricare il gioco. Vendere una copia digitale significa non dover produrre il disco, stampare la custodia, realizzare il libretto, pagare il trasporto e la logistica, gestire i magazzini e ritirare le copie invendute. Nel processo che vi ho appena descritto l’intero ricavo va all’editore e al gestore della piattaforma, eliminando il mercato dell’usato.
C’è anche un maggiore controllo con il digitale che consente agli editori di modificare il prezzo in qualsiasi momento, lanciare sconti immediati, rimuovere un gioco dalla vendita, distribuire DLC e microtransazioni senza intermediari e monitorare il comportamento degli utenti.
È necessario considerare anche quella percentuale di giochi che superano i 100 GB di peso, tale da non entrare in un singolo Blu-ray, senza contare l’ulteriore carico aggiunto dagli aggiornamenti del day-one o post lancio. A questo problema si è sempre ovviato inserendo solo una parte del gioco all’interno del disco mentre il resto rimane da scaricare online, cosa che ho trovato sempre utile per una questione di tempo e di velocità di connessione non sempre performante.

Sebbene Sony non abbia ancora confermato le caratteristiche della sua prossima console, la PS6, resta da vedere se avrà effettivamente un lettore di dischi integrato o se sarà disponibile come accessorio esterno opzionale. A seguire a ruota libera la multinazionale del Sol Levante c’è anche Xbox di Microsoft, la cui prossima piattaforma con il nome in codice “Project Helix” potrebbe essere lanciata senza lettore disco. Da un articolo di The Verge si apprende che Microsoft sta lavorando in silenzio a una funzionalità di conversione da disco a digitale, che permetterà ai possessori di Xbox di digitalizzare le proprie collezioni di giochi fisici.
Al momento sono soltanto rumors, anche se non lontani da una realtà che vede un aumento significativo dei costi di produzione dell’hardware, fattore che ho coperto in questo articolo.
In una sessione di domande e risposte, Sony ha precisato che: “Per quanto riguarda i prezzi non è realistico per noi assorbire tutti gli aumenti dei costi dei componenti e abbiamo già implementato alcuni aumenti di prezzo al di fuori del Giappone. […] In linea di principio non intendiamo vendere hardware in perdita significativa.”
Questo aumento dei prezzi in realtà non interesserà soltanto la futura PS6, il cui costo potrebbe aggirarsi attorno ai 1000 euro, il doppio rispetto al prezzo di lancio del modello attuale nel 2020. Ha già coinvolto anche quest'ultimo, che dopo un primo rincaro dello scorso agosto sta subendo un nuovo aumento fino a raggiungere i 650 euro per la versione Standard, i 600 euro per la versione Digitale e i 900 euro per la versione Pro.
Anche Xbox ha dovuto fare mosse simili, aumentando il prezzo di Xbox Series X/S e degli abbonamenti a Game Pass.
Nintendo, invece, ha aumentato il prezzo della Switch originale e di alcuni dei suoi accessori lo scorso anno, ma non ha modificato il prezzo della Switch 2 dal suo lancio a giugno, anche se sembra che l’intenzione dell’azienda fosse quella di inserirla sul mercato a un prezzo elevato di 450 dollari fin da subito (i suoi accessori, però, oggi costano di più). Gli analisti si aspettavano già un aumento di prezzo per Switch 2 e, seguendo l’esempio di Sony, sembra ormai quasi inevitabile che il nuovo hardware di Nintendo raggiunga o superi i 500 dollari. Nessuno si salva da questi rincari e tendenzialmente la situazione andrà soltanto a complicarsi.
Tornando al discorso principale, i giocatori non hanno preso di buon occhio la scelta di Sony di abolire le copie fisiche dei videogiochi ed essendo l’unica che al momento si è esposta in tale senso, in queste ore è stata letteralmente presa d’assalto con commenti tutt’altro che amichevoli su tutti i profili social. Non è un atteggiamento che condivido, però voglio proporvi una riflessione finale e personale.
Il supporto fisico rappresenta uno dei modi più efficaci per preservare un videogioco nel tempo, contrariamente al formato digitale la cui sopravvivenza dipende completamente dall’esistenza dei server, dagli store online e dalla volontà del produttore di mantenerlo disponibile.
Quando si acquista una copia fisica si possiede un oggetto tangibile. Pur acquistando comunque una licenza d’uso del software, il disco può essere conservato, prestato, rivenduto o regalato e, soprattutto, il suo contenuto può essere installato e giocato senza dover dipendere costantemente da internet. Di recente si è compreso come gli store digitali non siano eterni e che, quando vengono chiusi, acquistare nuovi giochi diventa impossibile e, in alcuni casi, anche il download dei titoli già posseduti può essere limitato o dipendere dalle politiche del produttore.
Infine ciò che mi preme davvero è che le copie fisiche hanno anche un valore storico e culturale; custodie, libretti, artwork, edizioni speciali e contenuti extra fanno parte dell’identità del videogioco e rappresentano materiale utile per musei, collezionisti e ricercatori. Se un film può essere custodito in una cineteca e un libro in una biblioteca, sarebbe un enorme peccato se un videogioco rischiasse di sparire semplicemente perché un server è stato spento.

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