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RESIDENT EVIL: REQUIEM

Recensione a cura di Claudio 'Dogghy' Favorito il 11/03/2026

Resident Evil: Requiem è finalmente giunto nelle nostre case dopo un’attesa alimentata da un marketing piuttosto importante, che strizzava l’occhio ai fan più nostalgici della serie. Nei trailer che hanno anticipato l’uscita di questo nuovo capitolo abbiamo infatti adocchiato una Raccoon City post 1998, il cinquantenne Leon S. Kennedy (invecchiato come il vino) ed ovviamente una nuova protagonista: Grace Ashcroft. Arriverò presto al motivo per cui vi parlo soltanto di questi tre elementi, escludendo il resto, lo prometto.
Elaborare l’esperienza di Resident Evil: Requiem non è stato affatto semplice per il sottoscritto, probabilmente perché riponevo grandi aspettative nei suoi confronti; cosa che dovrebbe essere naturale quando si parla di una serie così celebre. Eppure non ho avuto soltanto la terribile sensazione di giocare a due generi diversi, ma anche quella di essermi smarrito in una trama che non segue esattamente gli eventi citati nei capitoli precedenti (ma li riscrive in parte senza troppo ritegno), accantonando come se non bastasse, la crescita di un personaggio interessante come quello di Grace.
Partiamo proprio da quest’ultima giovane analista dell’FBI, più abituata alla scrivania che al lavoro sul campo, chiamata comunque al dovere per indagare su un misterioso caso di decesso nello stesso luogo in cui morì la madre (ex reporter presente anche in RE: Outbreak). Ebbene, senza entrare nei particolari della trama, qui Resident Evil: Requiem si comporta come Capcom ci aveva abituati con il settimo e l’ottavo capitolo della serie: visuale in prima persona, ambientazione inquietante, tensione alle stelle.
Grace, come vi dicevo, non è un soldato e porta con sé la paura che qualunque essere umano avrebbe nella sua posizione; lo si evince dal suo affanno, dai sobbalzi improvvisi, dalla corsa lenta, dalla fragilità del suo corpo. Dal mio personale punto di vista incarna ciò che dovrebbe essere la corretta esperienza di un survival horror, alla quale si legano elementi fondamentali della giocabilità come la capienza limitata dell’inventario e lo scarso numero di risorse nei vari scenari. In questo, se giocherete alla modalità chiamata “classica”, la parte di Grace non sbaglia un colpo.

Leon, d’altro canto, ha con sé un inventario così capiente da potersi portare dietro numerose armi, granate ed ovviamente piante curative. Quando si passa all’ex agente della R.P.D., la telecamera consigliata è quella in terza persona (è possibile passare alla prima dalle impostazioni); così facendo si ha una visuale maggiore su ciò che si trascina verso di lui e sulle mosse corpo a corpo.
Resident Evil: Requiem si esprime attraverso questa dualità nel gameplay: da un lato è possibile vivere la classica esperienza di terrore zombie che è diventata un marchio di fabbrica nel tempo, dall’altro ci sono fasi marcatamente action che rimandano ai capitoli meno amati dai fan della serie. Senza dimenticare i “dad jokes” di Leon, che meriterebbero una menzione a parte.
La mia impressione è che Capcom abbia voluto cullarsi su meccaniche consolidate per accontentare quanti più giocatori possibili, vecchi e nuovi. E, diciamocelo chiaramente, questa scelta potrebbe anche andare bene se non avesse intaccato la trama nel modo peggiore.
Mettendo da parte i nuovi strati apportati da Resident Evil: Requiem alla trama generale, della quale pensavo di sapere già abbastanza, ho assistito a malincuore a una sovrapposizione non necessaria della storia di Leon a quella di Grace. I due archi narrativi potevano coesistere diversamente, permettendoci di immedesimarci con maggiore profondità nella protagonista femminile, la quale in fin dei conti finisce per fare da spalla al celebre eroe. Ciò si nota specialmente nella seconda parte del gioco, quando si perdono letteralmente le tracce di Grace e si rimane a controllare Leon per un lungo tratto. Si susseguono, oltre a ciò, antagonisti ed altri elementi della storia che non vengono esaminati a fondo, oppure chiariti frettolosamente. Non c’è stata l'audacia di mettere un punto là dove serviva, una volta per tutte.
Capcom ha volutamente scelto di mungere la vacca fino all’ultima goccia, sfruttando luoghi e persino nemici che sapeva avrebbero toccato le corde nostalgiche dei giocatori più anziani (me compreso); finito l’entusiasmo iniziale però rimane un’impressione di stonatura, di qualcosa che non doveva per forza essere lì.

Negli anni abbiamo appurato con grande soddisfazione quanto il RE Engine sia diventato una garanzia per la serie Resident Evil, assicurandole fluidità senza comprometterne la qualità. Le ambientazioni di Requiem, specialmente quelle della prima parte, restituiscono una cura nei dettagli sopraffina grazie a texture di alto livello e a un sistema di illuminazione credibile. Vale la pena menzionare anche Raccoon City, già introdotta nei trailer di gioco (niente spoilers), e tutti quei luoghi iconici che avevamo abbandonato su PlayStation negli anni ’90. Rivederli nel 2026 ha avuto un certo effetto, non posso negarlo.
Ci sono anche nuove meccaniche che ho apprezzato in Resident Evil: Requiem, come gli zombie che agiscono in base alla loro occupazione passata e la possibilità di raccogliere il sangue infetto per creare oggetti offensivi letali.
Avrei voluto rivedere il sistema di gore implementato nel remake di Resident Evil 2, che reputo il migliore della serie sotto questo preciso aspetto, ma tutto sommato anche in questo nono capitolo c’è abbastanza sangue da riempire interi secchi (questa la capirete dopo).
Resident Evil: Requiem è un prodotto tecnicamente ineccepibile, ma con una scelta di direzione che non mi ha convinto del tutto. È un titolo che sembra essere stato maneggiato da più autori non concordi tra loro, in cui la prima parte risulta accattivante sia per il personaggio di Grace Ashcroft sia per un level design di tutto rispetto, come solo questo franchise di Capcom sa offrire.
Nella seconda parte del gioco, invece, si vira verso qualcosa di già visto e, più di una volta, anche poco coerente con il contesto della trama, con palesi richiami, tra l’altro, a collaborazioni reali non proprio accessibili a chiunque (Porsche/Hamilton). Le meccaniche survival horror mescolate a quelle puramente action potrebbero anche aiutare a smorzare la tensione accumulata in modo efficace, ma non è possibile ignorare la gratuità con cui Requiem fa leva sui ricordi, al di là di scene costruite su un effetto blockbuster che mina volutamente la credibilità dell’intera trama.
Questo ritorno a Raccoon City meritava di essere raccontato con più rispetto e certamente con maggiore coraggio.

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