Speciale a cura di Claudio 'Dogghy' Favorito il 31/03/2026
Resident Evil ha compiuto trent’anni e, mentre penso a quanto abbia segnato in modo indelebile la storia del videogioco, mi accorgo di non essere più il ragazzino solitario che giocava al secondo capitolo, seduto su una delle sedie del soggiorno durante le giornate uggiose. Quel gioco non era nemmeno il mio, ma di un amico di mio fratello che decise di prestarcelo. Il suo arrivo in casa creò inconsapevolmente un legame con il genere survival horror che dura tutt’oggi, nonostante fossi già terrorizzato dalla stampa presente sopra i CD.
Ricordo bene che durante una delle sessioni su Resident Evil 2, era il 1999, il pad originale della PlayStation si ruppe, costringendomi a fare una corsa (perché ai tempi non conoscevo altro modo di spostarmi a piedi) verso il negozio di elettronica più vicino per acquistarne uno aftermarket di colore blu con i soldi messi da parte dalla paghetta settimanale. Per nulla al mondo avrei interrotto quell’esperienza elettrizzante, supportata dalla lettura di una guida presente in una delle tante riviste acquistabili in edicola dedicate alla console Sony. Insomma, il classico ritratto di un giocatore di quegli anni.
Resident Evil, firmato da Capcom e diretto da Shinji Mikami, uscì qualche anno prima (1996) ma arrivò in casa mia successivamente al secondo capitolo. Lo apprezzai di meno, ma ne riconobbi la complessità degli elementi iconici, quelli che hanno definito i canoni del survival horror moderno: la telecamera fissa, la gestione limitata delle risorse e un uso sapiente dell’atmosfera claustrofobica. Una piccola curiosità riguarda la copertina del gioco, che in passato ha generato qualche dibattito tra le mie conoscenze. E’ facile pensare che l’uomo raffigurato sia Chris Redfield, ma in realtà si tratta di Richard Aiken, membro della squadra Bravo degli S.T.A.R.S. Questo dettaglio si lega a un fumetto realizzato in collaborazione con Marvel Comics per promuovere il gioco fuori dal Giappone.
Ad ogni modo, in quegli anni altri titoli esploravano il confine tra paura e interazione; Alone in the Dark, del 1992, aveva già introdotto visuali cinematiche e ambientazioni oscure, mentre Clock Tower (1995) spingeva sull’impotenza del giocatore come motore di tensione.

Prima di creare la saga di Resident Evil, Capcom aveva già fatto il suo debutto nell’horror con Sweet Home, un titolo ispirato all’omonimo film nipponico e pubblicato solamente in Giappone. Oltre a essere uno dei precursori del genere videoludico horror, Sweet Home aveva molto in comune con Resident Evil.
Nonostante si trattasse di un JRPG, il gioco era ambientato in un’antica villa e i personaggi dovevano cercare di sopravvivere agli attacchi di numerosi mostri, tra cui alcuni zombie. Un altro elemento in comune era l’ormai famosissima animazione delle porte che si aprono lentamente, pensata per rendere più piacevole l’attesa del caricamento tra una stanza e l’altra della magione.
Fu comunque Resident Evil a cristallizzare il genere, rendendolo accessibile, popolare e visivamente potente, grazie anche all’hardware della PlayStation che permetteva ambientazioni più realistiche e inquietanti.
Sapevate che Capcom si dovette affidare alla creatività dei propri dipendenti per dare un nuovo nome al suo horror di punta? Biohazard, così conosciuto in Giappone negli anni ’90, era già utilizzato in Occidente da una band metal e da un altro videogioco meno conosciuto.
Intorno agli anni 2000, il primo Resident Evil ottenne persino il Guinness World Record per la peggior sceneggiatura mai scritta per un videogioco, grazie a battute di dubbio gusto come “c’è mancato poco, stavi per diventare un Jill sandwich”. Diciamocelo, da questo punto di vista non è migliorato molto, vero Requiem?
Ci sono tante altre curiosità del mondo di Resident Evil che negli anni hanno attirato la mia attenzione, come le frequenti citazioni alla rock band britannica Queen. Sì, avete letto bene. La giacca di pelle di uno dei costumi alternativi di Chris Redfield, ad esempio, riporta la scritta “Made in Heaven”, ovvero l’ultimo album della band uscito nel 1995 che ritroveremo anche nel capitolo successivo sul costume predefinito di sua sorella Claire. In Code Veronica ci si imbatte in una citazione analoga ma questa volta, sulla giacca di Claire, compare la scritta “Let Me Live” ossia il titolo della terza traccia dell’album sopracitato. Il tributo ai Queen continua in Resident Evil 0 con il tatuaggio di Billy; quello che a prima vista potrebbe sembrare un semplice disegno tribale è in realtà una scritta che recita “Mother Love”, vale a dire la quarta traccia di Made in Heaven. Semplicemente meraviglioso.
C’è anche l’incredibile storia dello sviluppo interrotto del secondo capitolo perché non all’altezza del suo predecessore. I due protagonisti di questo Resident Evil 1.5 non si sarebbero mai incontrati e non avrebbero dato adito a un seguito. Ne ho parlato in un video su Instagram, qui.

La serie Resident Evil negli anni ha avuto il coraggio di osare e di spingersi in direzioni che non sempre le hanno portato fortuna. Ripenso ai tempi di PS2 con Outbreak, non uno spin off qualunque, ma un esperimento decisamente ambizioso per l’epoca. L’idea era portare le tipiche avventure horror della serie in un contesto multiplayer online, con i giocatori chiamati a collaborare per combattere zombie e creature mostruose, oltre a risolvere complessi enigmi per arrivare al termine di ogni scenario ambientato in una Raccoon City appena colpita dall’epidemia di T Virus che porterà alla sua fine.
Nonostante le intriganti premesse, non tutto si rivelò impeccabile. Oltre a qualche problema tecnico, Resident Evil Outbreak mostrava il fianco a diverse criticità, a partire da un’intelligenza artificiale alleata assolutamente deficitaria se si giocava offline in single player. Questo impediva al gioco di esprimere al meglio il suo potenziale, pensato esplicitamente per il gioco in rete.
Purtroppo Resident Evil Outbreak arrivò in Europa sprovvisto di funzionalità online, con la sola componente offline a disposizione. Per i giocatori europei significò avere tra le mani un prodotto privato della sua caratteristica peculiare e di conseguenza, molto meno attraente. Nel complesso, Resident Evil Outbreak fu comunque un successo per Capcom, con quasi un milione e mezzo di copie vendute in tutto il mondo, spingendo la compagnia allo sviluppo di un secondo episodio.
Anche il passaggio alla prima persona nel settimo, ottavo e nono capitolo è stata un’iniziativa che ha spiazzato i fan di lunga data, nonostante in passato ci fossero già stati precedenti come Resident Evil Survivor e Resident Evil Dead Aim. Il solo pensiero di osservare gli orrori ideati da Capcom da una nuova prospettiva mi contrariava, ma iniziando a esplorare la casa dei Baker capii che tutto ciò che era stato costruito funzionava, e anche molto bene.
In un’altra occasione, cambiare le carte in tavola ha portato a un risultato inaspettato. Il quarto capitolo della serie, ad esempio, è rimasto in fase di lavorazione per oltre cinque anni. Capcom desiderava aggiornare il gameplay per creare un titolo più orientato all’azione, ma con il tempo gli sviluppatori si resero conto che queste modifiche avrebbero snaturato la vera essenza del gioco e decisero di utilizzare il lavoro fatto fino a quel momento per dare vita a Devil May Cry.
Vale la pena ricordare anche le numerose pellicole cinematografiche che hanno ispirato Shinji Mikami a dare vita a luoghi e momenti nei vari capitoli della serie. I celebri film di zombie di George Romero, l’Overlook Hotel di Shining di Stanley Kubrick, la putrida casa di Non Aprite Quella Porta del 1974 e le riprese amatoriali di The Blair Witch Project.
Resident Evil non è soltanto un marchio, ma qualcosa che ha fatto parte della mia adolescenza, dei pomeriggi passati in compagnia davanti alla TV, condividendo la tensione con amici e parenti. Era un modo di stare insieme, di trasformare l’ansia in adrenalina e ogni porta che si apriva lentamente in un piccolo rito collettivo fatto di silenzi, risate nervose e occhi costantemente incollati allo schermo.
È anche una serie che ha saputo ispirare innumerevoli titoli dello stesso genere, definendo un linguaggio e un’identità che ancora oggi continuano a evolversi senza perdere del tutto le proprie radici. Perché al di là dei cambiamenti, delle sperimentazioni e delle inevitabili cadute, Resident Evil ha sempre trovato il modo di rimanere riconoscibile, familiare, quasi come un luogo in cui tornare.
Buon trentesimo anniversario, Resident Evil.
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