Recensione a cura di Claudio 'Dogghy' Favorito il 10/10/2026
Scrivendovi del nuovo lavoro di Screen Burn Interactive, è chiaro come ormai Konami sembri decisa a dare una bella spolverata a uno dei suoi titoli di punta, rendendolo un appuntamento annuale per i suoi fan. Sto parlando ovviamente di Silent Hill.
Townfall è uno spin-off distante da ciò che abbiamo visto in Silent Hill 2 Remake e Silent Hill f, ambientato in un fittizio paese scozzese in cui è la regia di Jon McKellan (Alien: Isolation) a muovere i fili della trama.
So che quanto sto per scrivere risulterà un’eresia per molti di voi, ma quando vidi i primi video gameplay di Silent Hill: Townfall, la mia mente scivolò a quando la serie Resident Evil passò alla prima persona con il settimo capitolo. Parlo dell’azzardo preso da entrambe le grandi aziende dell’horror videoludico a un certo punto del loro percorso, scegliendo di far cambiare prospettiva al giocatore. Sia chiaro, Konami e Capcom erano già passate in precedenza da questo percorso, come dimostrano RE: Survivor (1999), RE: Dead Aim (2003) e Silent Hill: The Short Message (2024).
Il punto a cui voglio arrivare è che una simile scelta di game design, in una serie così importante, può chiaramente rivelarsi controproducente se non supportata da elementi validi, quali la trama e il gameplay. Silent Hill: Townfall è un tentativo un po’ maldestro di trovare un equilibrio tra questi requisiti fondamentali e vi spiego il perché.
Simon Ordell, il protagonista della storia, si risveglia nel porto di St. Amelia, richiamato da un uomo di nome Richard e dall’infermiera Zoe Ellis. Entrambi sembrano far parte del suo passato, ma la motivazione di ciò non è del tutto chiara, e non lo sarà fino alla fine delle tredici o quattordici ore necessarie per arrivare ai titoli di coda; ammesso che abbiate sbloccato i tre finali principali, rigiocando il titolo, oltre ad altri due ottenibili soltanto con il New Game Plus.
Curioso è il fatto di non sapere cosa bisogna effettivamente fare all’interno del gioco per sbloccarli, rendendo alta la probabilità di vedere il peggiore già dalla prima run, esattamente quello che è accaduto al sottoscritto.

La trama di Silent Hill: Townfall è interessante, ma viene raccontata in modo eccessivamente criptico per il tema che affronta. Direte che non è una novità per la serie, quella di dover decifrare dialoghi e pensieri dei protagonisti, eppure non ho percepito quel reale punto di svolta capace di stravolgere ogni supposizione fatta su di loro, come accade in altri capitoli della serie. Semplicemente non c’è.
Ho trovato interessante la scelta delle bande nere sullo schermo per dare un maggiore tocco cinematografico al titolo e, nonostante queste fossero disattivabili dalle opzioni, ho preferito lasciarle perché creavano un connubio perfetto con la desolata atmosfera di St. Amelia. La location, dal mio punto di vista, è una delle vere protagoniste di Silent Hill: Townfall, ricca di dettagli e impreziosita da una colonna sonora di tutto rispetto.
Simon è un uomo comune che si ritrova a fronteggiare la, ahimè, poca varietà di creature abominevoli che lo circondano. Sebbene siano presenti armi da mischia deteriorabili e armi da fuoco con pochissime munizioni, nella gran parte della storia è preferibile non usare la forza bruta ed evitare il combattimento.
La furtività gioca un ruolo fondamentale in Silent Hill: Townfall. Simon può infatti lanciare distrazioni a destra e a manca per attirare i nemici lontano dai suoi passi, ma anche nascondersi dentro gli armadi e dietro le porte. Sebbene i movimenti della maggior parte delle creature possano essere previsti, non posso dire lo stesso per una versione molto più grande e violenta di queste ultime. Questo nemico-stalker, che prende il nome di “Il Peso”, è paragonabile a Mister X oppure al Nemesis di Resident Evil; non è possibile ucciderlo ed è fondamentalmente imprevedibile. Nelle sezioni in cui è presente, bisognerebbe prestare maggiore attenzione, muovendosi accovacciati, peccato che finisca sempre con il correre verso Simon vanificando tutta la preparazione mentale necessaria per capire come raggiungere l’obiettivo successivo della storia. Per intenderci, mi è capitato di dover ricaricare più volte il salvataggio dopo essere stato beccato ingiustamente da Il Peso o addirittura di dover attendere in un nascondiglio per svariati minuti, affinché si allontanasse davvero dalla mia posizione.

Sebbene abbia apprezzato l’impronta artistica di Jon McKellan in Silent Hill: Townfall, ho trovato un po’ superflua l’implementazione della radio portatile con schermo, chiamata CRTV, che serve a individuare la direzione dei nemici. L’ho forse usata per il dieci per cento del tempo trascorso a St. Amelia, contrariamente all’utilissima mappa cartacea. Forse la CRTV sarebbe decisamente più utile contro gli xenomorfi, ma questa è un’altra galassia.
Sul finire voglio parlarvi degli enigmi, da sempre il fiore all’occhiello di questa fantastica serie horror. Silent Hill: Townfall non delude sotto questo fronte, ma pecca un po’ in semplicità verso la parte centrale della storia, dopodiché sul finale, mi ha messo di fronte a uno degli enigmi più complicati e spiegati male che io abbia visto negli ultimi anni. Davvero, vorrei entrare nei dettagli per potervi dire quanto poco senso avesse per me affrontarlo per la prima volta. Sì, ho dovuto cercare la soluzione online.
Non è così facile darvi un parere totalmente positivo su Silent Hill: Townfall. È certamente un buon survival horror, con una buona regia, un’ottima ambientazione e un senso di immersione adeguato grazie alla prima persona. Tuttavia, la trama e alcuni degli aspetti del gameplay sopraccitati non riescono a favorire quel costante clima di tensione comune alla serie, lasciando semmai spazio a una sensazione di già visto sul finire. Forse è proprio questo l'aspetto che mi dispiace maggiormente di Silent Hill: Townfall, perché quando un gioco riesce a costruire un'atmosfera così particolare, a volte basta poco per desiderare di scoprire cosa si nasconda dietro ogni angolo. Peccato che, nel mio caso, questa curiosità non sia riuscita a trasformarsi in quella costante inquietudine che dovrebbe accompagnare ogni passo all'interno di Silent Hill.
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